独立游戏制作组“四块二茶会”,以RPG与AVG制作为主,作品有《囧魂》《对不起,我是个NPC》《空陆》《小径分岔的花园》等。目前成员包括回转寿司、狸猫阿白、风叶影、灰化风衣、蓝色爪痕、槿音。

【天暖了,来炒冷饭吧(×)】NS版《对不起,我是个NPC》登陆eshop!

不知道还有多少人记得,十四年前曾经有个短篇游戏叫《对不起,我是个NPC》……

那是网吧遍地的2008年,JRPG依然盛行,steam在国内鲜为人知,独立游戏对多数人而言还是个陌生名词,整个世界散发着古早的气息。

——十四年后的今天,这个游戏由indienova发行NS版了w


NS版重制了所有场景地图、头像表情、角色行走图和系统UI,绘制了新的标题画面,追加了一个分支结局和两张结局CG,剧情上也作了一些修改和增补。如果觉得之前的故事不够圆满,这次新增的结局或许可以稍稍弥补一下?

虽然只是个不起眼的小短篇,但对我们来讲,这部作品的意义很特别:是它让当时完全是个外行新手的主策意识到“原来...

【定期更新】《我是个宝箱,你呢》进度报告(2023-4-29更新)

其实就是微博那边发过的进度汇总,想了想在这边也发一份吧,方便不怎么用微博的玩家阅读w

跟之前一样,日后每次发布小规模进度报告时我们就直接编辑这篇日记同步更新了~

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【2023-4-29】

五一劳动节快乐!于是来发我们最近的劳动成果报告了w

当前宝箱的制作进度如下:

【工程】人类篇全部实装完成,接下来将把魔物篇和人类篇合起来再整体调测一次,然后开始制作真结局篇;

【程序】追加了人类篇的特殊战斗技能,整体系统方面继续进行了一些优化和抓虫;

【美术】完成六张战斗图、一组剪影...

【当少年睡在坑里的时候】《沉睡的法则》开发历程记录

2011年,我们花几年时间制作的同人游戏《囧魂》终于完成,决定做个新游戏。

“要不要试试原创题材?”

“好啊,这次做简单点好了。做个轻松的RPG,不知道要花多久?”

“唔……大概一年?最多两年?”

八年以后,游戏发布了(。


【一】关键词:挖坑

有的游戏始于一种玩法,有的游戏始于一个主题,而这部游戏始于……多恩。 

这个世界最初诞生时,仅仅是我脑中这样的一段影像:

少年躺在午后的屋顶上,舒服地望着天空。飞鸟掠过,他满足地叹了口气说道:“不用出门真好啊。”

可能是因为我自己的老年系喜好,总觉得跟为了正义拯救世界的勇者相比,为了自己小小的执着而踏上旅程的主...

【补档】大概算……囧魂制作花絮?

补档说明:

写法则历程记录的时候发现几年前发在茶会贴吧的囧魂制作感言帖已经被百度吞了,于是过来在这边补一份= =

===============原感言帖内容=====================

囧魂完成之后电脑上依然留着一个多达2.99G的文件夹,里面保存着囧魂的各种画稿、制作过程记录和不同时期的游戏版本。翻一下回顾当时那整整四年的制作历程也满有趣的,(删除线)顺便为了凑帖数(删除线),虽然可能没多少人会感兴趣,还是贴出来作个纪念吧~w

[图片]

【大概算……制作过程?】
● 囧魂的制作时间花了四年整,从07年初开始构思到11年初游戏发布。最初的游戏名叫《太郎...

【咔哒一声拯救世界吧!】独立RPG《我是个宝箱,你呢》一期预告

[图片]

[图片]

       这是一部 宝箱苏的传奇 严肃的正剧,真的。

       ——有点欢乐、

                     有点沉重、...


【攻略】《沉睡的法则》攻略


包含完整主线支线流程以及全收集要素的官方图文攻略来了!

这次的攻略比较复杂(复杂到主策自己都要边写边翻游戏去核查有没有遗漏什么|||),所以为了排版美观做成图片版直接用【免费DLC包】的形式发布了> <

这里就可以把攻略下载到电脑上随时阅读啦,希望它多少能帮到大家~

【少年爬下了屋顶】《沉睡的法则》6月18日正式登陆steam!

再放一次页面地址:XD

https://store.steampowered.com/app/965820

无比感谢大家这么久以来的耐心等待与支持,游戏至此终于完成,这场曾经仿佛永无止境的长跑也来到了终点。

这是爬下屋顶的多恩的正式旅程,也是茶会自己新旅程的起点,也许疲惫不堪,也许走了许多弯路,但故事不会终结。法则带给我们的经验与教训会在下一部游戏里化为养料,让茶会能更好地回报大家。

旅程即将结束,旅程即将开始。

【少年抬头看了看天空】《沉睡的法则》STEAM商店页完成!

w二话不说先丢出一只卡特……呃,一只STEAM页面地址:https://store.steampowered.com/app/965820

2018年无论对茶会还是国内游戏界来说都是充满艰辛考验的一年,即将到来的2019看上去也并不乐观——比如STEAM中国版正式开始运行后独立游戏作者是否还能顺利在STEAM上发布游戏,比如依然不知何时会恢复发放的版号,比如不断传来的各种坏消息。

然而该制作的游戏还是要继续制作,如果游戏已经是生活的一部分,那么生活继续到哪里,创作便也会继续到哪里。

目前法则的新立绘已经画完一半以上,其它各项重绘内容大部分也已完成,距离正式版的组内测试与最终发布越来越近了...

【今天的BUG也很喧嚣呢】法则阶段性报告PLUS,又名主策作死记录

(正篇请戳茶会微博:http://weibo.com/42mao/home?topnav=1&wvr=6#_rnd1464913646726

2011年初,囧魂快平坑时,主策和主美开始谈起下一部游戏的计划——一个已经酝酿了一段时间的小坑,这次是纯原创题材,依旧走欢乐风路线,流程简单轻松,名字暂定为沉睡的法则。
讨论好基础设定之后制作正式开始,当时也粗略估计了一下制作时间,因为我们此前做过的中长篇游戏只有囧魂一部,所以基本上是以它为比较基准的:囧魂从开坑到正式平坑起做了刚好四年,其间我们还分出时间填了《对不起我是个NPC》《空陆》等坑,再考虑到当时刚接触游戏制作走了很多弯路,那么这样推...

【起床啦少年】《沉睡的法则》二期预告

算下时间,从这个游戏开始策划起到现在过了将近三年,而一宣发布也是一年多之前的事了。第一次制作原创题材的长篇RPG比想象中还费时,由一开始天真地以为的“一两年就够了吧”到实际制作起来发现制作时间已经快要赶上囧魂……= =这中间走过各种弯路也学到了各种经验,而在此过程中一直给予着我们最大鼓舞的始终是各位耐心地支持陪伴着我们的玩家,真的非常感谢——为了回报这些,我们一定会竭尽全力交出一个不负期待的游戏。

这次发布的预告是一宣的补充,包括新完成的内容和过去内容的修改,由于仍在反复调试中,里面的一些细节到正式发布时依然可能会有变化。和以前一样,制作进度会隔一段时间便陆续更新的。

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