独立游戏制作组“四块二茶会”,以RPG与AVG制作为主,作品有《囧魂》《对不起,我是个NPC》《空陆》《小径分岔的花园》等。目前成员包括回转寿司、狸猫阿白、风叶影、灰化风衣、蓝色爪痕、槿音。

【今天的BUG也很喧嚣呢】法则阶段性报告PLUS,又名主策作死记录

(正篇请戳茶会微博:https://weibo.com/42mao/home?topnav=1&wvr=6#_rnd1464913646726

2011年初,囧魂快平坑时,主策和主美开始谈起下一部游戏的计划——一个已经酝酿了一段时间的小坑,这次是纯原创题材,依旧走欢乐风路线,流程简单轻松,名字暂定为沉睡的法则。
讨论好基础设定之后制作正式开始,当时也粗略估计了一下制作时间,因为我们此前做过的中长篇游戏只有囧魂一部,所以基本上是以它为比较基准的:囧魂从开坑到正式平坑起做了刚好四年,其间我们还分出时间填了《对不起我是个NPC》《空陆》等坑,再考虑到当时刚接触游戏制作走了很多弯路,那么这样推断,法则只需要一两年时间就能完成了吧?
然后……结果大家都知道了OTL

本篇可以看作(主策对自己的)牢骚,也算是向大家交代一下这段期间我们竭尽全力却收效甚微的时间付出都花在了哪儿,顺便总结一下教训以免日后再犯。有一定制作经验的作者请无视本篇因为真的很蠢……||||||主策果然还是能力不足考虑得太不周全了,害大家等了这么久真的很抱歉,下次绝对要努力避免!(握拳 

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【战斗篇】

抛开前三年制作时间不说,单就从主策说出“等我们正式弄好战斗系统就可以开始内测了”起,之所以一直拖延至今的主要原因除了健康问题外可以概括为一句话:
“……为什么要作死用横版战斗啊!!!!!”

 我们当初决定采用横版战斗的理由其实很简单:因为想尝试一下和囧魂不同的新口味。而且毫不华丽的两头身Q版战斗图与法则的整体风格也很相配,再说可以直接在行走图基础上修改而来的战斗图画起来应该不会比清晰的CG战斗图更费时吧?
为此程序员还从头写了一套战斗系统(囧魂的战斗系统基本是直接沿用引擎自带的战斗系统的),基础构架很快完成,只待加入各种细节便可以正式调测战斗了。于是我们开始把预先设定好的战斗数据转化为实际的战斗进程,并告诉大家弄完这些之后很快就能开始内测,然后发现……咳,依旧以囧魂为比较对象好了:= =

当囧魂里需要加入一个新技能时,要做的工作是这样的:
1、设定技能数值(威力、命中率、影响因素等)。
2、制作光效动画。
3、调测,如下图,完工:

简单省事,便捷无BUG!然而如果法则采取囧魂的做法,战斗就会变成这样:


……不我不能接受OTL

为了避免这种灵异现象就要画出罗莎跑过去攻击敌人的全过程动作,然而茶会组内并没有像素绘师,连半瓶子醋都算不上的主策因此只好自己画了跑步动作、攻击动作、跳回动作,终于变成了这个样子:


然而真的没问题了吗?不!因为当敌人的身高改变时,新的奇妙现象又出现了:


……不我还是不能接受OTL

于是主策硬着头皮继续绘制对应不同高度敌人的攻击动作,并将它们与每个敌人一一手动组合好;更麻烦的是由于许多敌人在昏迷时高度会发生变化,还需要分别为同一名敌人在清醒与失去意识状态下作出不同设置,例如这只:



这还没完,因为后续问题也继续接踵而来:既然整个攻击过程都画出来了,那么其它细节也必须跟上吧?如果是需要跳跃的攻击怎么办?射箭等远程攻击如果目标所处位置并不在使用者正前方怎么办?……实际上,当法则里需要加入一个新技能(尤其是近身物理技能)时,要做的工作是这样的:
1、设定技能数值(威力、命中率、影响因素等)。
2、制作光效动画。
3、绘制攻击动作。
4、绘制不同角度的攻击动作。
5、设置使用该技能攻击时的敌我间距。
6、如果该技能的攻击过程中需要涉及跳跃等特殊位移,在程序里为该技能决定不同的移动路径算法。
7、为所有可能受到此技能攻击的敌人设置身高分类,对应刚才绘制的不同攻击角度。
8、为以上所有敌人昏迷时再设置一次身高分类,同样对应刚才绘制的不同攻击角度。
9、如果此技能可能在混乱时使用,再为所有可能受到此技能攻击的同伴设置身高分类,对应刚才绘制的不同攻击角度。
10、为以上所有同伴昏迷时再设置一次身高分类,同样对应刚才绘制的不同攻击角度。
11、因为光效动画的显示位置不会自动与攻击动作相匹配,所以还要再将光效动画与第6-9步中设置的攻击角度一一对应,当然,还是手动设置的……
…………

被这些战斗细节——内测版里就有上百个技能,再加上同样由于改为横版战斗而需要额外绘制的防御动作、昏迷动作、使用物品动作,以及由此带来的无数BUG(比如光效动画播放时机莫名出错啦、多个角色同时攻击时画面卡顿啦、敌我交叠时遮挡优先级错误啦、选择逃跑后睡眠中的主角呼呼大睡着跑出画面啦)——折腾了大半年之后,程序员抬起茫然的双眼望着主策问道:
“我们是从什么时候开始做起格斗游戏的?”
最悲伤的是,即使花了这么多时间,战斗画面看上去依旧非常普通甚至简陋(具体效果可以参见预告视频),可以说真正是费力不讨好的典范……教练我想念囧魂的战斗模式了TvT

——教训:如果没有一个厉害且足够空闲的程序员和一个厉害且足够空闲的战斗动作画师的话,不要碰横版战斗,不要碰横版战斗,不要碰横版战斗OTLLL

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【日常篇】

这里说的日常篇指的是游戏中不涉及战斗的部分,也就是在场景中行走、与NPC对话等自由活动时间。这部分其实玩起来跟囧魂的差异并不大,但制作起来所需的工作量却是后者的N倍:因为主策又在想当然地作死……=__=

还是以囧魂为例,拿一个普通的饭店来说,囧魂的事件页(RM用来编写主要游戏进程的窗口)是这个样子的:



而法则是……这个样子的(核心在右边的滑动条长度|||):


别误会,这并不是什么特别的饭店,更没有加入什么能让人眼前一亮的华丽系统,只不过主策一时想不开认为在饭店初次品尝每种饭菜时应该做一段小剧情把主角们的实际品尝过程表现出来,再次品尝时则应该换成别的文字说明,品尝过程也需要根据主角们初次来吃饭的时期作出相应的细微改变,当然不同时期跟店主的对话也要有所不同,如果身上没钱了还要另外配上每家饭店都各不相同的台词,有些饭店甚至要根据主角们品尝不同饭菜的顺序改变对话细节……
然而这些并不能改变这只是个用吃饭来回复的简单饭店的事实,也就是说,跟战斗一样,饭店能带来的实际游戏体验其实并没有比囧魂好太多,但工作量却变成了囧魂的N倍||||||
然后,嗯,要做这些工作的不是别人,正是主策自己……
——这就是为什么本篇要叫作死记录的缘故了。OTL

其它一些完全错估工作量的作死历程如下:
“像囧魂那样不管主线过了多久NPC对话都不会变太死板了,至少要随着时间流逝变个两三次吧?”→NPC工作量×3
“当然跟绝大多数NPC对话时每次至少会出现两段不同对话的传统也要保留,偶尔来个三四段好象也不算多……”→工作量再次×2
“既然对话都变了,NPC所在位置始终如一也很不自然,应该让他们该买菜就去买菜该吃饭就去吃饭……”→工作量继续增加中
“既然每次都会出现好几段对话玩家要怎么判断自己已经看完了所有对话呢,干脆用正常对话逐字显示重复对话一次性显示的方式吧?”→几百小时的新增手工作业(RM系统无法自动判断何时为第一次对话[或者至少程序员没找到实现途径],因此只好由主策手动一句句设置=_=)”
“主角们根本不认识的NPC对话时也能看到名字很奇怪呢,但始终显示‘青年A’‘少女B’也不太对,那就改成从对话中获知其名字后才显示吧?”→几十个用来记录“主角们是否已听到过该NPC名字”的开关,外加几十小时的补充制作与检查排错
“人物闭眼/低头时也应该有相应的行走图动作啊,还有坐在椅子上的NPC跟主角们说话时不应该是全身转过来也不应该超越人类极限地干脆把头转过90度角,所以应该专门画出……”→原本一刻钟就能做完的NPC对话制作时间增至45分钟,其中半小时用在了画他/她的转头图上(没错行走图绘师也是由主策兼任的)
“这么说来爬梯子时的行走图也要重新绘制吧,而且站在梯子上怎么能转身呢,但强制不许转身又很奇怪,所以在梯子上转身时应该配上特殊的转头行走图……”→不只需要多花几小时画好八名主角的爬梯子图还要改动程序以实现它们与正常行走时的顺畅衔接,然后又花了几小时解决这种改动造成的BUG……

当然,复杂的BUG寓于复杂的事件(什么鬼),所以这些作死不只直接导致了制作时间的严重增加也导致测试时查出错误的可能性更高,然而整部游戏已经按这种模式做下去了,于是主策只能在“这么麻烦的东西是谁搞出来的!……哦对了好象是我”的悲伤中默默继续赶工,就当花时间买个蠢……我是说买个经验吧……TvT

——教训:增加细致度不一定是好事,尤其是当这些细致度带来的游戏体验改善与所需的时间精力耗费比例是1:10、1:50甚至1:100的时候OTLLLLL

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【其它篇】

除了以上这些,还有个蠢到说出来都匪夷所思的最大作死范例:
法则有十个城镇、九个可操控角色、四十多个配有立绘的主要人物、上千段NPC对话、可继承的成就与多周目模式、带有域则与附加目标等特殊要素的全原创战斗系统(囧魂与《对不起,我是个NPC》用的基本都是RM引擎自带的默认战斗),.这些都是在发布一期预告时就已经定下来的事。
然后当年主策居然以为这会是个比囧魂做起来更快的游戏……OTL
等到发现这根本不是原来想象中的“小坑”时已经来不及了,而法则的游戏时长也从最初构想的几个小时发展到几十个小时,别问主策当初为什么会产生“可以一个小时走完两个城镇”的错觉因为主策也不知道=___=
而法则的基本定位依然与最初开始策划时一样没有变过:它只是个轻松简单的小品,既无宏大深刻的史诗风格或跌宕起伏的悬念冲突,也不像囧魂与NPC那样自带卖点,借用某亲友的话,“主角们看上去好象在出门春游……”
然而它已经是这样的故事了。懒散怕麻烦又在某种意义上讲格外固执的主角、毫无紧张感的日常琐碎风旅程、“大家都是好人”的配角与NPC们、太习惯安定生活以至于即使面临危机还是反应得温吞到脱线的世界;虽然知道这种类型肯定不会太受欢迎,更不应该将其发展成做起来与玩起来都如此费时的长篇,但既然它已经存在……我们还是想让它尽可能完善地存在下去,成为一个至少足以自洽的小世界。
也正因为如此,我们真的发自内心地无比感谢这些年来一直支持着法则、即使由于主策的严重估算失误一再跳票仍继续期待着它的各位。试玩版在两个月后就要发布了,虽然它也许并不足够令人满意,但我们一定会尽自己所能让它以最好的面貌出来跟大家见面。而作为第一次制作的非同人非KUSO类长篇RPG,法则犯下的这些错误也都会成为我们制作下一部游戏的珍贵参考——比如说,最重要的一条:

——教训:不·要·作·死。OTLLLLLLLLLL


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