独立游戏制作组“四块二茶会”,以RPG与AVG制作为主,作品有《囧魂》《对不起,我是个NPC》《空陆》《小径分岔的花园》等。目前成员包括回转寿司、狸猫阿白、风叶影、灰化风衣、蓝色爪痕、槿音。

【当少年睡在坑里的时候】《沉睡的法则》开发历程记录

2011年,我们花几年时间制作的同人游戏《囧魂》终于完成,决定做个新游戏。

“要不要试试原创题材?”

“好啊,这次做简单点好了。做个轻松的RPG,不知道要花多久?”

“唔……大概一年?最多两年?”

八年以后,游戏发布了(。

 

【一】关键词:挖坑

有的游戏始于一种玩法,有的游戏始于一个主题,而这部游戏始于……多恩。 

这个世界最初诞生时,仅仅是我脑中这样的一段影像:

少年躺在午后的屋顶上,舒服地望着天空。飞鸟掠过,他满足地叹了口气说道:“不用出门真好啊。”

可能是因为我自己的老年系喜好,总觉得跟为了正义拯救世界的勇者相比,为了自己小小的执着而踏上旅程的主角更有意思,所以这段影像一直徘徊不去,最终让我决定把它变成游戏。

对一个爱好是悠闲地躺着看冒险故事做白日梦的少年来说,最大的执着是什么呢?

他心爱的屋子和被子。

——于是,少年的屋子和被子就没了。

 

最开始的法则世界并不特别,因为只是源于“懒散的少年不得不出门拯救世界”这样一个想法,对其它方面还没有明确构思,世界观也只打算采取传统的剑与魔法体系。

那个时候的角色人设也和现在有微妙的出入,比如最初的设想中,茜斯卡是更加冷淡和我行我素的书虫,除了书什么都不关心;亚瑟刚出场时则是以洛安地下帮派小弟的身份,扮猪吃老虎把自家老大吃得死死的hh

又比如一开始的维兰尼…… 


长这样。(

(图来自授权素材站『森の奥の隠れ里』,法则好几个角色人设都参考了这里提供的素材头像)

对,最初的维兰尼设定是个细腻的斧手大叔……

 

但这样的世界观总感觉有点普通,因此我试着将自己以前构想的另一部故事(跟法则相反,那是个有世界观却还没有成型人设与情节的企划)里的世界观设定合并了进去。那个故事是现代背景,由于某种异变,原本就环绕在每个人周围但影响微小的“晴男雨男/好运霉运/排队时总能排到最慢队伍/etc.”法则场突然遭到放大,主角们拥有了有时令人兴奋有时令人困扰的能力。

其实我还挺想写那个故事的,不过一时半会儿应该没机会开坑,要么就先跟手头上这个新坑合并算了?二鸟在林不如一起下蛋(×)

这样想了想,感觉上好像还满搭的,所以这个由幻则主导的新世界就诞生了。

 

而维兰尼是怎么变成美青年的就更简单了:我开始进一步构思剧情大纲的时候他一直不肯合作,每次一写到他的戏份他就在我脑海里呐喊着“这才不是真正的我”……我只好尝试把他变得年轻英俊一些看看,然后一切就变得如丝顺滑,他的故事从此自动展开再也没让我伤过脑筋。

定了,美青年维兰尼。

 

主角四人组的人设决定之后,我自己初步画了一下头像(除了罗莎,『森の奥の隠れ里』里有张素材头像很符合我对她的想象,因此就直接拿来用了),又在RM默认素材的基础上改制出男女主角的行走图做了个简单的游戏开头,感觉好像还可以,多恩躺在茅草屋顶上做白日梦的样子无比合适。

之后就是正式开坑:作为策划&剧本&部分美术&部分程序的我、不久前刚跟我一起完成《囧魂》的程序阿白和画师山人,以及为了帮后者而新加入的祖拉,我们几个决定开始制作这部新游戏。

 

至于做完以后如何发布,当时我们想得也很简单,那是2011年,steam在国内尚鲜为人知,独立游戏也远未成为一个火热的概念,绝大部分个人作品都是业余创作的免费游戏。有作者用开淘宝店、支付宝收捐款等方式接受玩家的捐赠,但我们并不想这样做,所以还是打算用爱发电做完放到网盘上给大家随意玩就好。于是它的开坑定位是:

风格轻松、制作简单、网盘发布,制作时间一到两年。

(是的,最后成真了的就只有第一条而已……)

 

【二】关键词:作死

为什么人会作死呢?

因为没有作死过的笨蛋不知道这样会死啊……

这里就得提到我们此前制作游戏的经历了,我的前几部作品包括:

《对不起,我是个NPC》:时长约1小时的RPG,一个月完成;

《空陆》:全线路时长约4小时的AVG,半年完成;

《小径分岔的花园》:几乎不能算游戏的1小时短剧,两个月完成;

《变形记》:同上但更简单的20分钟短剧,一个月完成;

《囧魂》:时长约12小时的综漫同人RPG,制作过程比较断续,中间还穿插了前面那几部游戏的制作,实际花费的制作时间在三年左右。

所以……根据过往经验,把这次我们打算全力投入制作的新坑所需时间预估为一到两年应该不过分吧?

…… 超过分的。  


估算错误的原因很多,包括长篇与短篇规划方式完全不同、原创与同人难度完全不同、RPG与AVG工作量完全不同等,不过最大的问题是这个:

眼高手低与眼低手低完全不同。

 

有件事在一般玩家看来可能匪夷所思,但不少游戏作者应该都深有体会——

在你的制作经验增加以后,制作同样规模的游戏所花的时间未必会更少,甚至可能反而更多了……

原因很简单,很多独立游戏作者的想法都是“在自己的能力范围内做到最好”,强迫症细节控型(比如我)尤其如此。而能力会随着制作经验逐渐提高,作者的自我要求也是:刚接触游戏制作时认为这样就行了的效果,在做久了以后会觉得完全不行,要做得更好更精细才能勉强满意。

然而,实现这些精细效果的制作时间并不会因此自动减少(。

 

这是囧魂和法则野外地图的对比,分别代表了我在2010年和2017年觉得“还行吧”的效果:




至于NPC对话和文案细节,制作早期作品时我觉得每个NPC配上一两句台词就够了,制作法则时我觉得每个NPC都该在不同时间出现在不同地点做不同事说不同话彼此之间还要有交集才像有自己生活的活人……

还有画面演出,既然现在我的像素图绘制能力已经进步了,主角们打呵欠推眼镜起床睡觉的动作应该画出来吧?多角色并排行走时总是保持完全一样的节拍太呆板了,不同场景下不同的角色步伐会略有滞后更有真实感吧?

而法则里我负责制作的部分,包括以下内容:

剧本与文案、数值策划、工程制作、地图场景制作、行走图与战斗图等像素图像绘制、菜单UI初稿设计……

所谓细节控,就是想确保以上每部分都尽可能做到完全满意的意思

换句话说,也就是赶工速度死活跟不上跳票速度的意思((

其他人那边也一样,囧魂中山人负责绘制的是一张标题画面和20张剧情CG,这次却是一张标题画面、42套角色立绘、几十张怪物立绘和十几张物品图加回忆CG;囧魂中阿白负责制作的只有部分特殊的战斗,这次却要重写一套完整的游戏系统,还有各种稀奇古怪因此也极易产生bug的敌人AI和特殊技能……

完全不是能和过去相提并论的工作量。

 

我们开坑的时候并没有细想这些,因为是用爱发电的业余创作暂时也没有感到紧迫的压力;等到做了一年多发现进度不太对头以后才开始仔细计算时间,但此时整个游戏的基础架构已经完成,除非把做好的大量内容全都砍掉从头开始,不然很难在不至显得虎头蛇尾的前提下进行大幅缩减了。而我们又想尽可能把它做好,所以——

就做下去了。

 

PS,更详细的作死情况可以参见我几年前写的记录,推荐给其他和我一样有细节强迫症又准备制作长篇RPG的作者作为反面教材:

 https://42mao.lofter.com/post/1d3096fb_b336b2e


【三】关键词:花絮

 

既然说到了细节控作死,就顺便介绍一下部分细节的创作花絮好了。

 

●NPC

游戏里总共有300多名NPC,设计和制作这些占去了相当比例的游戏开发时间。其中绝大部分NPC的人设来自从某个性格特征或某种职业身份生发出的想象,但也有少数几位有现实灵感来源,比如:


这对母女的设计源自我在公交车上听到的一场母女对话——

“妈妈,我们晚餐吃什么?”

“肯德基。”

“咦,不回家吃吗?”

“来不及了,因为妈妈刚发现我们坐的是反方向的车……”

妈妈淡定的样子有种莫名的魅力,于是下车后依然难以忘怀的我回去在游戏里加了两个坐错车的角色。

(感谢这对萌萌的年轻母女,原型比那两个角色可爱多了hh)

还有一个比较羞耻的灵感来源:埃克特那位在洋娃娃嘴角涂上红墨水的中二少女,原型是……中二期的我自己←_←鲜血、死亡、相爱相杀,在年轻的双眸里看起来是多么浪漫迷人啊(不

 

●书籍

包括十本可收集可阅读的书籍,还有一百多本只有标题或简短几段内容的书和笔记。

前者大部分都有或多或少的玩梗,最明显的应该是仿和合本圣经文风的《圣典》和仿伊索寓言的《索伊寓言》。没那么明显(大概)的则是致敬商务印书馆汉译世界学术名著丛书的《回归原始》,道具图标都是仿这个系列的装帧画的233《幻中注定》致敬的是欧洲古典戏剧,《野外生存指南》要感谢贝爷等作者创作的几本极限生存手册,《现代幻则学导论》写作时我不时去翻翻手头的几本社科类经典教材找感觉,至于《夺命追踪》……书前的一整页推荐戏仿了某些当代流行小说前连篇累牍的推荐语,故事本身致敬的是哪些作品就不说了,总之纯属玩梗没有恶意(逃

只能在书架前看标题的书则没这么复杂,不过因为想尽量写得有趣些也有点绞尽脑汁了,尤其是相对比较严肃不好过度扯淡的地方,这就是为什么奥多神殿档案室用碍事的椅子和书堆堵住了两条路——仿完几本中世纪神学著作之后我实在想不出还能写什么书名了  

另外,从瓦顿开始每个城镇都有一本的《好孩子画册》系列玩的是茶会自己作品的梗,按时间顺序每一本分别对应我们的一部游戏,有发布过的也有还没正式开坑的(′·ω·`)具体对应关系攻略里有写,就不在这里重复了。

 

●角色名

已经有不少玩家注意到了,主角八人组的姓都是不同单词的变体w总结性地贴一下吧:

多恩·伊尼特(inertia[惯性]→Ineta)

茜斯卡·布克斯(books→Bookce)

维兰尼·沙菲(suffer→Sufffe)

罗莎·兰克(lucky→Lencky)

戴德里安·赫瑞奥(hero→Herieo)

尤兰达·戈多(gold→Goldo)

米娅·坎法塔尔(con[反]+foretell[预言]→Confartell)

亚瑟·纳布迪(nobody→Naboody)

名字方面大部分倒没有特别的含义,多恩的名字来自诗人John Donne(一方面因为我挺喜欢他的某句诗,一方面因为“Donne”长得有点像“Done”),茜斯卡的名字来自我很喜欢的钢炼同名角色。卡特和多卡的名字都是生造词,因为罗莎和萨米我懒得起名字直接用cat和donkey改了一下……名字比较特别的反倒是配角中的考拉先生布考普(不靠谱),他的先祖姓氏傅尔的英文是Fool。

顺便一说,多恩的生日是5月1日劳动节,茜斯卡的生日是9月10日教师节,罗莎的生日是4月8日国际珍稀动物保护日,维兰尼的生日是1月31日,热带小国瑙鲁的国庆日w

 

●城镇村落

罗曼(Roman)的名字来自romance而不是罗马,奥多(Oldo)来自old,蒲塞(Poussea)来自卢梭(Rousseau),多兰(Dorland)的构词是dor(睡眠的,幻则的英文dorule也是同样的构词方式)+land,埃克特和洛安的名字则分别是纪念一本古老杂志和一个古老论坛的。其他城镇名没什么特殊来源,单纯是觉得顺口就起了。

多兰是跟多恩的形象一起诞生的村子(毕竟多恩一开始就躺在那里嘛233),定位是一个没什么历史却宁静舒适的普通小村庄,小到所有人都互相认识,简直是为多恩量身定制的理想家乡。

瓦顿究竟要在主角们到来时使用什么样的主题我思考了一阵子,包括大叔们提到的死亡之镇和婚礼之镇以及更抽象的天然呆之镇都是认真考虑过的备选方案……

埃克特的定位是坐落在大自然里的温馨小镇,主要剧情功能是让警备骑士厅初次登场、让尤兰达露面以及给主角们钓竿。世界大酒店那富有雄心壮志的名字来自我多年前在某乡村路旁见到的一个店面小到只能放下两张桌子的“五湖四海国际大酒店”,还有,村口那个“猪出没注意”的告示牌并不是单纯模仿“熊出没注意”,而是我真的在市中心的某条小巷里看到过这样的牌子……希望那里不会有人被猪群踩踏吧_(:з」∠)_

罗曼由于学院的关系,成了全作里NPC最多的城市|||当初的想法是“学院总得有几个老师才像样吧,学生总得比老师多几倍才合理吧”,然后就陷入了滚雪球式的作死陷阱= =这里的“蒙塔服装武器店”和“凯拉合成店”是这两家那对拜托主角们送信的小情侣的名字衍生,罗密(欧)·蒙塔(古)和朱丽(叶)·凯(普)拉(特)。

洛安是整个围绕考拉公司而存在的商业大城,考拉公司的起源——《大陆地理手册》里提到的创始人的那个梦——实际上是我策划中的另一部游戏,“考拉”在那部游戏里是基础货币单位,主角的基地中有一棵考拉树可以定期结出考拉。

阿斯迪是为了给游戏加个沙漠城镇来丰富地图而设计的,同时也为了引出第一座遗迹。这段剧情我在Demo版发布后的大修改中彻底重写过,原来的故事更脱线,Boss是一只大沙蝎,主角们战败后维兰尼耍帅站到其他人和它之间想保护大家,结果被沙蝎鄙视了……

奥多算是最正经的一个城市了,地形布局参考了古希腊的雅典,旅店的特色食物被测试玩家评价为全作十家旅店里看起来最正常最好吃的hh顺便一说做到这里时为了学习画建筑,我还买了一本至今都没看完的《西方建筑图解词典》……

蒲塞的树屋是游戏里我自己最喜欢的场所之一,设定成维兰尼的家乡是因为总觉得这位美青年的高雅出身有那么点可疑……不知有多少玩家在洛安见到维兰尼心灵领域里那丛茂密的热带树木和满墙的藤蔓时就猜到了他的家乡其实很原始?

安斯的设计当然是为了画雪山,也让郁闷的亚瑟有个被(企鹅)喜欢的机会。虽然嘴上说着好烦,但企鹅们向他纷纷示好时亚瑟的内心实际上是有点快乐的(′·ω·`)

修柏原本并不在规划内,游戏里最初设计的最后一个城镇是将多个著名城市的特色“借鉴”过来的克培(《超美味!各地特色食谱秘籍》的出版城市),后来我觉得警备骑士厅总部有必要露个面,便改成了现在的修柏。克培本身依然存在于法则世界中,只是主角们没有机会前往,因此降级成了众多只存在于提及中的幻影城镇之一……真·消失的城镇((

 

●敌人

为了节省工作量,大部分敌人(尤其是杂兵)的行走图都直接使用了现有的RM素材,所以我基本上是对着行走图想象敌人设定的。然后影子在按行走图绘制毛茸茸手册里的敌人立绘时又加入了一些自己构想的有趣彩蛋——比如鸵鸟脚下踩的是沙蝎的尾巴,而洛安大白鹅嘴里叼的东西其实是维兰尼的衣服残片|||



●程序员的忧伤

法则的横版战斗系统是对程序员阿白(以及战斗图画师我和影子)的巨大折腾,为了实现目标效果后台需要进行一些奇怪的设置,例如虽然实际上我方只有9个队员,但数据库里却有11个:


没错,为了让它们能飞出去攻击敌人,卡特和多恩的棍子也要算成角色……

还有各种同样由横版战斗而生的奇异bug,比如囧魂里主角们在有人昏迷、睡眠或战斗不能的情况下可以照常逃跑,但法则里……如果不先解除掉状态,就会看到有人一边呼呼大睡一边飞速逃跑的奇观,令《对不起,我是个NPC》里的萨迪也自愧不如。

面对自己制造的bug有时气得掀桌,有时被逗得哈哈大笑,有时一边气得掀桌一边哈哈大笑,制作法则时的程序员阿白过着心情复杂的艰辛生活。

 

●如果亚瑟当时也和主角四人作了相性占卜会怎样

其实当初我写过这段占卜结果,虽然由于剧情进程原因不可能出现在游戏里:

【多恩】

唔,有点遗憾……多恩·伊尼特先生和亚瑟·诺布迪先生的相性是有待磨合的C级。

两人都拥有优秀的附着系幻则天赋和聪慧的头脑,就此而言原本应该是很好的搭档。

问题是,伊尼特先生和诺布迪先生都不喜欢听到别人称赞对方的才华多于称赞自己,因此只要两个人在一起,总会有一个人感到自己被冷落了而忿忿不平……

【茜斯卡】

恭喜,茜斯卡·布克斯小姐和亚瑟·诺布迪先生的相性是值得期待的B级。

布克斯小姐性情认真,做事懂得注意分寸,不会无意中惹毛诺布迪先生;而诺布迪先生也很乐意拥有一个靠谱的同伴。

要说缺点的话,大概就是两个人的相处太平淡了吧……客客气气的关系友好却难以激起火花,这就是所谓的君子之交吗?

【罗莎】

恭喜,罗莎·兰克小姐和亚瑟·诺布迪先生的相性是值得期待的B级。

爽朗直率的兰克小姐不经意打出的直球总是能正中诺布迪先生的心房,让他瞬间脸红心跳,不巧的是偶尔也会击中头部造成精神创伤。

内心温柔听话又受到许多毛茸茸欢迎的诺布迪先生也很容易受到兰克小姐的喜爱,但这有时会为诺布迪先生带来身体创伤。

所以要想达到更完美的契合,诺布迪先生需要同时多多磨炼精神和肉体的坚韧度,请加油吧!

【维兰尼】

恭喜,维兰尼·沙菲先生和亚瑟·诺布迪先生的相性是配合默契的A级。

沙菲先生性格温柔,擅长发掘别人的优点并顾虑他们的感受,这尤其适合容易受伤的诺布迪先生;诺布迪先生柔弱矮小的外表则会激起沙菲先生的责任感,从而挺身而出照顾与保护他。

之所以不是S级,是因为两人之间莫名存在的一个身影让诺布迪先生无法敞开心胸客观看待沙菲先生……为什么会这样呢?

 

【四】关键词:茶会

四块二茶会的建立过程其实有点迷糊,如果以“开始制作游戏”为起点,那大概应该追溯到07年朋友第一次告诉我有个让不会编程的人也能制作游戏的引擎叫RM的时候。我自认是个计算机废柴,便跟那个朋友合作想制作一部综漫同人,由他负责程序而我负责剧本。另一位擅长绘画的朋友听说以后说可以帮忙画图,于是我们三个动漫爱好者决定开始一起制作。

我给那部游戏起名《囧魂》。

然而我们都没有任何游戏制作经验,而且那两个朋友此时已经是工作党,最后由于现实繁忙等原因陆续退出制作,我则硬着头皮捡起自己连半瓶盖水程度都算不上的画技和毫无头绪的RM,绘制了主角四人组的图像(桂的战斗图动作用的是此前那位画师朋友画的姿势)并边学RM边继续做下去。

为了学习RM的使用,我去了那时国内最大的RM专题论坛66RPG,在那里遇到了画师山人,她提出愿意帮忙绘制囧魂的剧情CG,我们就此结识成为同伴;此前认识的另一位朋友阿白听说情况后也说愿意帮忙程序部分,一同加入制作。这就是茶会的雏形了。

不过即使如此,还是一直到了做完囧魂后,我们才意识到应该给这个制作组起一个名字。我挺喜欢“茶会”这个意象的,便把它和前作《空陆》里的角色四块二——一只喜欢吃东西且口味古怪的猫——合并起来,四块二茶会就此诞生。

与此同时,我们开始创作法则。

 

我把自己画好的头像和行走图雏形发给山人,她参考这些绘制了主角人设图草稿,两人又几经讨论最终决定下了主角们的形象。我们对这次的制作很乐观,毕竟此前合作《囧魂》和《空陆》时都相当流畅,这次肯定也会很好吧?

……然后结果就是前面提到的:

我们估错了。

除了大家都进度缓慢远未在预期时间内完成之外,我跟山人的美术需求交流也遇到了几次困难。她建议我在写人设时以附带参考图的人设说明表方式提交给她,我觉得这是个好主意,于是尝试了一下:


(关于外貌美丽度的说明是因为此前画里尔克时我没提到这方面导致引起误会,所以这次补上了说明)

人设说明表确实有效,在那之后我们的沟通效率明显提高了许多,剩下的大部分立绘都是一次就OK的,越到后期越顺利。2017年,影子也加入了茶会,帮忙绘制游戏后半段战斗图,我们当时还说等法则完成以后没这么忙了,大家在群里一起好好玩,让彼此成为更亲密的朋友。

但那一天并没有来临。

 

2016年Demo版发布后,为了进一步完善游戏后半段的内容,我进入了没有周末、没有节日、包括除夕夜在内每天都在制作法则的最终赶工阶段。

2018年春,游戏进度总算来到最后一个城镇,我松了口气,这样不出意外的话夏秋时节就可以正式发布了。然而某天我和山人聊起游戏的宣传问题时发生了矛盾——她认为我眼界狭隘将自己局限在了独立游戏圈内,我难以认同这点,两人争论得很不愉快,进而上升到关于合作模式等方面的争吵。6月中旬,她告知我说要结束跟我的合作,收回她近两年画的全部法则图像让我另找他人重画这部分,且拒绝我付稿酬给她以换取它们的继续使用权。我跟影子和阿白商量了一下,担心这样会产生新旧立绘混用的画风不协调感,所以最后决定撤换她绘制的所有图像,另寻新画师以统一的画风重绘。

这样决定后,我跟山人开始讨论那些由双方共同设计的人设应该如何处理。她说我设计的部分归我,她设计的部分归她,我去翻了一遍相关聊天记录,把每张图像的设计来源以及新立绘在哪些要素上可以/不可以与旧立绘相同都整理了出来列成一份版权归属协议,发给她请她看一下是否有误。她看过以后说大概能意会,就这样吧。

于是我们十年的合作就此结束。

 

现在茶会只剩下我、影子和阿白三个人了(祖拉原本就是为了帮山人而加入的,因此自然也一同退出)。

影子是专精像素的画师,并没有绘制立绘的经验;我的画技过于糟糕,由我自己来画意味着全面退回囧魂主角组头像的水平;阿白的最骄人绘画成绩是小学美术课上得过的100分(。所以我们需要寻找新画师,而且这位新画师不但需要风格适合法则还要能在短期内独力画完所有立绘——这实在是个难题。我们去问了几个画师朋友,也去米画师发了征稿,然而最后要么卡在时间和工作量限制上,要么因为画风跟游戏风格差异较大而作罢。

(题外话:寻找立绘画师的过程中,我遇到了一位画师鹿满并对她的图一见钟情,可惜聊了之后得知她近期比较忙来不及完成那么大的立绘量,便跟她预约了下部作品再请她绘制——对,前阵子放出的《我是个宝箱,你呢》主角组立绘和Q版宣传图就是出自她之手hh)

除此之外,在我们告知大家当前的情况之后,还有不少擅长绘画的玩家主动联系了我们,表示愿意帮忙画图。其中一个是此前就不时跟我私信聊天的玩家蓝爪子,以及他的好友槿音;另一个是位温和安静的姑娘,也是玩过茶会几乎每一部游戏的老玩家,叫灰化风衣。

爪子接过了成就图和纹章设计,槿音接过了领队Q版图和书籍插图,而原本只是泛泛地说来帮忙画些图的风衣,在得知我们找不到合适的立绘画师后表示自己愿意担负起所有立绘的绘制。

稍晚一些,又有一位得知情况的画师兼玩家杪阿夏联系我们提供帮助;再加上分别负责其它部分的另几位外援画师,游戏的所有美术工作都有了对应的人选。

同时,为了有资金付给外援画师稿酬而又不至严重违背当初说游戏会免费发布的承诺,我们作了个折中的选择——法则改为以正常贩售形式在steam上发布,但所有此前留言期待过法则的玩家都依旧可以免费获取这部游戏。

我把那份版权归属协议和这些年陆续发给山人的人设说明表(以及我七年前画的头像草稿等)一同发给风衣,她开始据此绘制新立绘。一个月后,主角组新立绘完成,我们把新图发在了微博上。

又过了一个月,我突然收到山人发来的邮件,要求我们修改那些新立绘。

要求修改的理由是,新立绘和她此前绘制的旧立绘相似度过高;我回复说新画师是按照那份版权归属协议里的说明绘制的,请她指出不合协议的具体元素。这样来回两次后,她没有再回信,直接发了一篇抽奖长微博把我们挂了出来。

我放出了人设图哪些部分由我设计的证据,以及协议中的相关说明;她回答说,此前她同意那份协议时只匆匆看了一遍,而且上面并没有双方的签字所以无法构成签订,不如废止吧。

 

无奈之下,我们把这两个月画好的立绘全部放弃,再次从头开始重新设计。

为了确保这次不会再有争议,我们又新拜托了两位相熟的专业画师帮忙,一位设计主角组服装,一位完善角色姿势,风衣则仔细将这些设计画成美丽的新立绘。最后出产的成品大家都很满意。

其它画师的工作也进展顺利,所有人都一气呵成地迅速完成了自己负责的那部分,而且……完成得真的很棒。

甚至连原本为了节省工作量决定取消的毛茸茸手册敌人立绘也回来了:某天影子拿着一张图来敲我,问我敌人用这样的立绘是否OK。我觉得非常OK,影子说那就把敌人立绘加回去吧——她会负责画这些图的。

以下是除了我跟山人和祖拉之外,参与法则制作的所有成员。

 

狸猫阿白:一直在努力的外行程序员,因为我只会做工程(在开发引擎中用事件指令制作游戏)不会写代码,法则的绝大部分原创系统都是他写的。不知为何也成了在组里日常被所有人调戏的吉祥物(

风叶影:就是前面提到的影子,原本是茶会玩家,2017年私信联系我说想加入茶会帮忙,我跟其他组员商量过之后她们也表示欢迎,于是成了茶会当时的第五个成员。是个富有大姐头气势(×)的爽朗姑娘,负责约一半的战斗动作图、大部分敌人立绘、若干行走图与地图元件和隔邻童话集插图的描线上色,但对我和法则的帮助远远不只如此而已。四处帮忙宣传、建设与管理玩家群、拜托朋友协助、设法加深组员感情、在决策上给我建议、在我沮丧难过时鼓励我,影子做了所有能做的事。

灰化风衣:动画专业出身的画师,绘画风格和本人一样温柔清丽,用惊人的毅力在半年多时间里完成了四十几套法则人物立绘、标题画面线稿和世界之则纹章,还寄了美味的巧克力给大家hh

蓝色爪痕(蓝爪子):按时间来算的话其实比影子还早跟我相识,一开始被我误认为女生,后来才发现是个少年233负责法则成就图、纹章设计、领队图描线上色等图像的绘制,还有在组里活跃气氛……

槿音:爪子的好友,其实也在几年前就跟爪子一起画过法则同人图了,从爪子那里得知情况后立即入组帮忙。超萌的甜美系姑娘,画风也是甜美可爱系,负责法则的领队图草稿和部分书籍插图。

Koe:物品CG和LOGO画师,画技精湛出图迅速,十几张物品CG全部一次达成完美效果,茶会的四块二头像也是他画的,总之又快又好全方位无敌!

杪阿夏:同样主动联系我们提出帮忙的好心画师姑娘,负责Gameover图和标题画面上色,效果极棒,那之后也在继续画画接稿并努力提高自己的画技,水平肉眼可见地越来越强大了,如果有人想委托单子是值得强烈推荐的人选ww

竜子:经验丰富的职业画师,负责角色立绘和标题画面的人体指导,寥寥几笔就能画出特别棒的动态姿势,人也特别亲切随和XD

Tenuto:帮我们设计了主角组的全新服装,还从人设图开始一手包办了整套世界之则的回忆CG,极其富有感染力:


疯猫嗷:也是动画专业的画师,帮忙画了7张可爱的敌人立绘,尤其是赌气的小蘑菇简直萌死了XD

fux2:大触程序员,帮我们做了steam接入相关等许多程序工作,在完全不懂代码的我看来厉害得如同奇迹(

深草:强大的插画家,帮忙制作了一部分UI,还在其它许多方面给予了重要帮助与建议。

还有同样主动伸出援手的画师Deeer姑娘和椅子君,虽然最后由于人手够了没有拜托帮忙但真的给了我们巨大的安心感和鼓励;手把手指导我怎么在steam上发布游戏的安安;细心帮我们测试的小胃(cheyenne)、luci、天圣、山村栗子、巡林客、Lonf、寥鸽、cellocry、小月、鸠柯、vera;在多方面帮过我们的老鹰、FHN、雅沙和越前君;帮忙提供宣发经验的夜神和黑妖以及小黑盒的编辑染喵喵与撰稿人骑士优格;帮忙试验游戏能否在繁体系统上运行的老奉毊;一直在给我们加油打气努力支持茶会的玩家们和所有帮助过我们的人——

在大家一年的努力后,2019年6月18日,《沉睡的法则》正式发布。

 

【五】关键词:八年

 

游戏发布以后有几件事一直有不少玩家好奇,因此也在这里一并回答了。

 

为啥只定价23元,能回本吗——

如果把我自己的人力成本也算进去当然不能,然而我本来也没打算在这方面回本啊……虽然听起来可能像场面话,但当初公告里的那句话是真心的,我们将这部游戏改为发售形式的唯一目标就是收回或部分收回外包成本,毕竟这几万元要完全由我们自己出的话实在难以承受。

23元能让大家比较轻松地玩到游戏,明明可以免费获取游戏却为了支持我们选择自掏腰包购买的茶会老玩家们也不用过度破费,最后的收益不但cover了外包成本甚至还让我得以回报组里的画师们,因此从这个意义上讲,它完全回本了。

 

那这样还能可持续发展继续制作新作么——

当然会制作的w因为还是那句话,我一开始就没打算用法则给自己带来收入,做完法则之后会制作另一部更正规更有独立游戏风格的新作,这些都是从九年前法则开坑时就决定好的,并没有改变的意思。新作的成本我自己会想办法承担。

当然,新作不会再制作那么久,不然就真的超出承担能力了233

 

所以法则的销售情况到底如何——

游戏发布后在steam热门新品榜前十名里待了八天,一直待到夏促开始为止。目前总销量一万一千多份,评论数455,在steam上的独立游戏中只能算还过得去的程度,对我们来说却已经是超出预想的惊喜(原因下文会细说)。

收益方面我不参与分成,扣掉给外援画师们的稿酬与授权素材购买成本之后,剩余的全部分给组员们,也算稍微回报了大家的辛苦付出。

是很开心的结果了。

 

为啥法则不做宣传——

这个问题的答案是,它其实做了……|||虽然跟擅长宣发的作者比起来有巨大差距,但也并不是没有努力宣传一味佛系下去的。

这又要回到那个问题了:游戏该如何宣发?法则是否可以进行更有效的宣传?

我个人的看法一直是,法则很难宣传,主要原因在于它所属的游戏类型实在太太太小众了。

法则的几个核心要素是:传统回合制JRPG;西幻;RM式画面;慢热风。而近些年同时符合这几点又在国内宣发成功广为人知的steam游戏数量……

是零。

毕竟说到底,所谓宣传意味着的其实就是“如何让尚未玩到游戏的人产生兴趣”,而传统回合制JRPG和西幻题材正以肉眼可见的速度在国内变得越来越冷,相对缺乏特色的RM式画面也难以让人眼前一亮,慢热风更是对玩家耐心的巨大考验。我观察过友邻们进行宣传时的情况,基本上也符合这个结论:接地气或高时髦值的题材、富有艺术感的画风、高自由度高可玩性的系统,对宣传成功度的影响远高于投入的宣传成本。

我们尝试了所有可行的宣发途径(除了微博转发抽奖当时由于意外情况没能设置、以及动辄需要上万元的付费宣传方式我们无力负担之外),之所以看起来并不多,只是因为上述问题导致宣传效果有限而已。哪怕自来水式的传播也需要传播链条,一部刚传出第一环就在“回合制RPG啊我不玩这种”上断链了的游戏是很难形成这种链条的(

 

更何况法则自身的质量也有许多不足。游戏前期的过度慢热与其说是一种风格倒不如说更像一种硬伤,作为初次创作的长篇故事,我对剧情节奏的把握连我自己都不满意。

法则Demo版快发布时,好友来我家面基,现场试玩了一下游戏开头后委婉地评价说角色们的旅程太像悠闲春游了,可能不怎么容易吸引人玩下去,准确说中了问题的核心。另外我在设计中前期NPC时太想追求“每句对话都有趣”,导致一些角色过于脱线看起来缺乏真实感,Demo版发布后有玩家提醒我,我才发觉这个问题;同样,一味努力往游戏中加入太多NPC对话不但会让自己累到不行也会让玩家感觉疲劳(尤其是罗曼篇,真的辛苦耐心跟那么多NPC一遍遍反复对话的大家了orz),理想的细节向游戏并不仅仅是细节越多越好,还应该有张有弛重点突出才行。

意识到这些之后我开始进行修改,然而临近完成的游戏实在很难改动太多而又不伤及整体构架,只好尽可能修缮,然后把这些教训记住,在下一部游戏里注意避免。

 

这就是为什么现在的结果已经让我们相当满意了。我们选择了自己喜欢的游戏类型,明知道它有多冷门且远不完美也想坚持做下去,结果得到了比预想中更多的支持,这是非常令人快乐的事。

也无比感谢游戏上架后所有支持过我们的人:帮我们转发和宣传的大家,录实况帮我们推广、写评论鼓励我们、产出同人让法则的世界变得更丰富、向亲友安利帮法则扩散的玩家们,因为你们的帮助,这段旅程才会结出这样的果实。

我很清楚作为策划我有太多的失败之处,初期缺乏详细规划、没有好好考虑制作成本、宁可错过最佳发布时机也要坚持以游戏细节度和完成度为优先,从专业策划的角度讲这些都完全是不及格的。我为我因此给曾经的同伴和一次次包容我们的玩家带来的困扰道歉,同时也很开心最后游戏在大家的努力下得以顺利完成,那些付出太大代价才学到的经验,我会努力吸取它们来让茶会日后的作品变得更好。

 

八年的旅程就这样终于告一段落。

要说这八年是否辛苦,是的,非常辛苦,以致我在制作完成后很长一段时间内甚至都不想再碰这部游戏;但要说是否快乐,是的,它也带给我很多快乐,包括创作一个自己想要的世界的喜悦,跟组里大家相处的愉快日常,还有收到玩家评论时那种“一切都值得了”的感动。

Steam、微博、贴吧、lofter、论坛、Q群、b站、小黑盒、摩点、奶牛关,法则在许多地方都收到了玩家的鼓励,包括多篇几千字的长评。我把那些长评保存了起来,觉得疲惫的时候就拿出来看看。有那么多人喜爱自己的角色,有那么多人从自己创作的故事中得到愉悦,想到这些便令人觉得无比奇妙,一切辛苦在此时都有了意义。

我想做更多的游戏,给玩家、同伴和自己更多的快乐。

坑终于填平,新的旅程也已经开始,那些错误和教训就成为下一次创作的养料吧。

睡了太久的少年打了个哈欠,站起身慢慢爬下屋顶。

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